糟糕的游戏美工,极地的单位辨识度!即时战略游戏大作《风暴崛起》为何评价褒贬不一?
《风暴崛起》可以说是近两年最有名气的即时战略大作了,在当时宣发的时候就打复兴RTS游戏的大旗。早在前两年小编就听说过这款游戏,当时就注意到它模仿《命令与征服》系列的过场动画,阵营设计像是把红警2和CNC融合在一起,作为一款少见的专注于战役的即时战略游戏(RTS),它确实给我留下了比较深刻的印象。可今年三月初,小编初次体验了游戏发布的demo,结果大失所望。
《风暴王朝》的宣发很是惊艳
优点:建模精细,音乐尚可!
先讲讲优点吧。游戏建模非常精细,不管是步兵还是载具,都做得很精致。它使用的引擎光影效果出色,基地防御系统都是参照了《命令与征服2》的设计,满满的都是回忆。CG过场动画也让人怀旧,还有在RTS游戏里比较新颖的RPG式对话系统,合成摇滚风格的背景音乐也相当不错。
但缺点也很明显。战役地图设计基本照搬《命令与征服2》,甚至可以说过于依赖泰伯利亚之日的风格,导致后来很多优秀作品的理念都没能吸收。比如没有可供驻军的民房,采用网格化建造模式,建筑只能旋转九十度,建造限制多,连围墙封路都很难做到,这点倒更像是红警3,战役地图又大又空旷,完全提不起探索的兴趣。
游戏画面尚可
细节上做得还不够出色
就说《风暴王朝》试玩版里的战役关卡,让我想起《命令与征服2》里GDI的第二、三关,无非就是修桥加清地图,有些地方就放个钱箱,可玩战役又不缺钱。相比之下,小编个人更喜欢像《命令与征服:将军》那种鼓励探索的战役地图设计,完成探索还能奖励单位。
还有不少细节问题。士兵上直升机时直接原地闪现进去;游戏不能强制点击地板进行攻击;寻路AI仿佛回到了早期游戏水平;指令模式太少,没有路径点和计划模式;即时战争迷雾的设定很离谱,单位一移动,原本站位的视野就立刻丢失,而且一旦丢失敌方视野,单位就会马上停火发呆,必须手动操作才会追击;旁白配音也差强人意。
这个单位好似绿皮的破烂卡车
最大的缺陷:糟糕的游戏美工!
对小编来说,上面这些问题还算小事,我认为游戏最大的缺陷是单位美术设计和建造动画缺失。步兵美术设计勉强能接受,但整体风格比较“乱”。像重甲兵身上插着一堆莫名其妙的管子,看着实在不美观。而且所有单位都“方头方脑”,脑袋、装甲、武器都是方形,几何元素堆砌感太重。另外,除了征召兵、火箭兵和狙击手,其他单位武器辨识度很低,卡通化严重,根本看不出用途。
插满管子的步兵单位
陆地载具设计问题更大了,一看到那些载具小编就傻眼了。首先是比例严重失衡,T1到T4的载具几乎一样大小,完全没有体型差异。对比一下《命令与征服3》就能发现,《风暴崛起》地面载具数量很少,真正的战斗单位只有六款。
不知道是不是因为这只是demo的缘故,但看官网介绍也就这几款。这里不得不吐槽风暴王朝的T4单位“风暴球”,就是个看不出大小特点的球,攻击方式只有碾压,移动速度还慢,没有远程攻击能力,技能就是快速冲刺,结果还是碾压,实在令人汗颜。
单位设计根本看不出来T1T3
单位美术设计单调乏味,又丑又怪异。就拿《风暴王朝》的T2主战坦克和T2喷火坦克来说,简直就是用几何图形拼凑出来的。主战坦克炮塔又圆又瘪,炮管夸张,还装了三根不知所谓的激光;喷火坦克就像个方方正正的移动纸箱。两边的基础全地形车也毫无特色,风暴王朝的火箭小车就跟粗制滥造的产物一样。可能这有小编个人的审美因素,但制作组确实得向经典游戏取取经了。
总的来说,这款游戏在设计上还不够成熟,虽然有创新和致敬经典的地方,但不尽人意和让人糟心的地方也很多。听说第三阵营概念图已经出来了,好像是个以神棍步兵为主的种族,那些单位也不太能吸引到小编,总之,如果是还在观望的话,建议暂时等等看吧。