当腾讯买遍全球,网易在修炼什么新内功?
在游戏行业的激烈竞争中,腾讯与网易的较量总是绕不开的话题。
最近,腾讯公布了2024年Q4及全年度财报数据。腾讯2024年网络游戏业务收入1977亿元,同比增长9.9%。主要依靠《王者荣耀》《和平精英》《DNF手游》等长青游戏的稳定运营,新品《三角洲行动》贡献同样卓越。
网易这边游戏全年营收836亿元,同比增长2.45%,增速相对平缓。长线运营的《逆水寒》《永劫无间》表现稳固,《梦幻西游》手游的收入达到了近10年来的新高,代理的暴雪游戏表现突出。
直接对比来看网易还是万年老二,但网易去年拿出的新品表现却意外亮眼,《燕云十六声》《漫威争锋》成为了台柱型产品,前者玩家数突破了3000万,后者首月预估流水超10亿,在多元赛道上网易去年也跑出不少黑马,如女性向游戏《世界之外》以及生存射击赛道的《七日世界》。
腾讯一头扎进长青领域中,深耕头部赛道;网易在多元赛道持续孵化出有爆发力的新品,实现产品生态的重塑,这种战略分野正重塑行业竞争版图。
化腾赛马,三石识丁
腾讯的“赛马机制”曾是其快速扩张的核心策略,内部多个工作室同时开发同类项目,通过竞争筛选出最具市场潜力的产品。这种模式在《王者荣耀》《和平精英》时代创造了奇迹,却也因资源分散、重复内耗而陷入困境。
今年一月,腾讯宣布将天美工作室重组为四大研发子工作室,砍掉冗余项目,聚焦《王者荣耀》《DNF手游》等“长青游戏”的深度运营。马化腾直言“躺在功劳簿上”的危机感,推动腾讯从“草莽时代”迈入工业化体系,试图以技术驱动和AI赋能降低对个体创意的依赖。
相比之下,网易更早押注“制作人中心制”,通过赋予关磊、听雨等个性鲜明的年轻制作人更大自主权,在细分赛道打造差异化产品。关磊深耕动作游戏二十余年,将武侠和吃鸡融合起来,拿出了《永劫无间》这样的作品;《七日世界》制作人岳保军团队从2019年立项便锁定生存沙盒方向,六年间拒绝跟风热门玩法,坚持剧本赛季化设计。
而其中最让网易锚定决心的当属《燕云十六声》,游戏上线初期遭遇口碑争议,主创团队更是直言“焦虑”,不过他们也坚信”游戏品质的评判标准应回归玩家体验本身,而非外在标签或商业模式”,最终《燕云十六声》还是凭借过硬的游戏质量与注重玩家生态的构建打赢了翻身仗。
两家公司的战略差异源于对风险与创新的不同态度。腾讯依托庞大的资源网络,通过投资海外工作室、收购成熟IP构建护城河,其内部研发更注重对标已验证的市场机会。这种“蚁后式”策略虽能确保基本盘稳固,却也容易疲于创新。而网易则更愿意强调制作人的独特视野,总能拿出让人耳目一新的产品。
在全球游戏工业化与集约化进程不断深化的背景下,只强调明星制作人的光环效应或许有些偏颇,但可以肯定的是,新生代制作团队的创作基因已深深埋进了网易的游戏研发体系中,成为驱动创新的底层逻辑。
网易的新思路:不找对标
如何用这种“创作基因”突破腾讯壁垒,我想用网易在射击赛道取得的成效来说明最为合适不过。
在以往,玩家与业内习惯性地将腾讯与网易进行对标,认为网易在射击赛道上总是棋差一着,但矩阵发现网易这几年在做游戏方面其实不过分在意市场和热点,而是专心自己热爱和擅长的品类。
就《漫威争锋》而言,其核心开发团队由中国广州的制作人吴伟聪和游戏创意总监陈光昀领导,包括二人在内的大部分团队成员其实都是“漫威铁杆粉丝”。主创团队还明确表示"不会推出手游",并将资源集中在提升第三人称视角的沉浸感与场景破坏等核心玩法创新上。
IP改编、海外市场、端游射击,每个领域对网易而言都是一块难啃的骨头,可他们的团队却不愿躺在舒适区,最终让《漫威争锋》在射击赛道上热度高涨,steam同时在线人数仅次于《CS2》,丁磊也称游戏至少运营10年。
除《漫威争锋》外,另一款新品《界外狂潮》的立项思路也大致如此,游戏上线后虽热度虽不及《漫威争锋》,但其steam的最高在线人数依旧能够比肩腾讯的《三角洲行动》。
不可否认,如今的《界外狂潮》与《燕云十六声》首发初期的境遇有些相同,都因为游戏的创新路线受到一定程度的争议:《燕云十六声》上线后,玩家反馈“单人模式与多人玩法割裂”,《界外狂潮》则面临“竞技性跟娱乐性两边不讨好”的争论。
对新游戏而言,有争议不是一件坏事,至少证明了他们有突破常规的勇气,来触动行业惯性与玩家认知的边界。
之前矩阵在聊《燕云十六声》的时候,就提到他们的主创山风在商业化上十分头铁,宁愿放弃传统的MMO式付费深坑,也想要做出一点新东西来。其制作人Beralt最近也在采访中称:“要做自己擅长的,不能看到别人好别人火就跟着去卷。”
《界外狂潮》的制作人鑫导的血性如出一辙:“不想找对标,只希望游戏有趣与好玩。”
事实上,《界外狂潮》独特美术风格、张狂的朋克理念和令人耳目一新的碎片卡机制,的确吸引了一大批抱着“战斗爽”心态而来的轻度娱乐玩家,然而制作人的初心却并非如此。
换言之,鑫导的野心绝不止是做出一款满足玩家低级趣味的无脑奶头乐,这点从项目组对游戏平衡性、对局节奏和博弈深度的审慎把控可见一斑。
比如在玩家沟通层面,团队就通过社区直通车、开发者日志等形式保持高频交流。针对碎片卡系统平衡性争议,他们对娱乐和排位模式采用了分卡池机制,同时还在排位加入了BP规则,兼顾不同层次玩家的需求。针对对局节奏与移速等问题,团队也使用了比较科学主义的方式来对玩家进行解答——建立了包含跳跃散射、地图动线、角色机动性等多维度的动态模型。
在创意共建方面,项目组也希望让玩家回归到游戏本身的乐趣上来。此前官方在各大平台上公开了玩家的自创卡牌,其中不乏“脑洞大开”的创意设计:“Timing侠”可以暴露你周围正在换弹、切换枪械、使用道具的敌人;"吉时已到"能让敌方随机与己方玩家结婚并禁止互相攻击。这些创意在保留竞技核心的同时拓展了策略维度,玩家直言:还真想看看实装的效果。
在矩阵看来,《界外狂潮》的 “碎卡片+爆破模式”的确做到了没有对标,这也意味着《界外狂潮》在运营路线上目前只能走自己的“独木桥”,能走多远仍然需要时间检验。尽管面临模式创新的挑战,网易仍展现出对基础服务建设的持续投入,他们最近就成立了百万捶挂基金实施全民外挂联防:玩家提供有效外挂线索并通过司法确认后,可获得最高10万元举报奖金。可见,团队始终以服务长线生态为优先考量,态度相当诚恳,如今我们不妨多给《界外狂潮》一点成长时间。
回到网易的这种注重制作人表达与创意的思路,无论是《蛋仔派对》打赢翻身仗、还是《燕云十六声》口碑回转,网易近几年拿出的新产品大多会经历一定的“阵痛期”,本质上这是"放手创新"策略在不同赛道的投射,我们也应看到,当这些游戏站稳脚跟后,其创意表达的思路又会逐渐显现长期价值。上升到厂商与行业的角度,网易更加注重“做蛋糕”而非“分蛋糕”,这种不断注入新血液的行径也更加符合内容行业的规律。
结语
国产游戏的突围,可以理解为创作理念与商业逻辑的博弈。当《黑神话:悟空》证明中国团队具备顶级大作的制作能力后,新一代制作人需要解答的命题已从"能否做到"转变为"如何做出自己的表达"。
站在产业转型的十字路口,新一代游戏人正在重塑行业认知。他们既受益于前二十年积累的技术基础,又不受既定成功路径束缚,不断地想要将个人创作理想转化为推动行业进化的实践力量,网易不得不说是把握住了这种风向。